Los videojuegos no causan efectos ni influyen en las personas (Psicología)

25.11.2013 22:45

                          Los videojuegos no causan efectos ni influyen en las personas

                                                 

El gran mito sobre los videojuegos es que generan violencia . Los niños, más vulnerables a los estímulos audiovisuales que los adultos, podrían imitar los comportamientos que ven en los videojuegos, dado que en muchos se recompensa la violencia. Por estos motivos existe una creencia generalizada de que los niños acabarán transformándose en jóvenes violentos o delincuentes debido a esta supuesta influencia perjudicial. Del mismo modo, se ha acusado a los videojuegos violentos de fomentar el acoso escolar.

¿Es que tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a nuestros niños en futuros delincuentes o de que fomenten la agresión ? No, aunque es lo que nos dice nuestro sentido común: una cultura que consume abundantemente violencia como forma de entretenimiento ha de tener alguna consecuencia. Pero como decía Freedman, psicólogo de la Universidad de Toronto, el sentido común también nos hacía pensar que el mundo era plano, que el sol giraba alrededor de la tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Es necesario comprobar científicamente si los temores que existen sobre los videojuegos violentos son fundados.

                                                  Lo que dicen los estudios psicológicos

Primero empecemos con España ,éstos son datos mostrados en una página web dónde se llegaba a la siguiente conclusión:

La conclusión principal de esta investigación no puede ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:

- Adaptación escolar.
- Rendimiento académico.
- Clima y adaptación familiar.
- Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).
- Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc…).
- Antecedentes psicológicos infantiles.
- Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc…).

Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:

- Patrones de personalidad.
- Síntomas y síndromes clínicos.
- Agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etc…).
- Miedos y temores.
- Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara).
- Stress y Apoyo Social.
- Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales).
- Ansiedad y Depresión.

 

Como este estudio demuestra, los jugadores no somos una raza aparte, solo tenemos una afición que otros no tienen. Ni más ni menos.

El “problema” (por llamarlo de algún modo) de este estudio es su antigüedad. La bibliografía utilizada no va más allá de 1994. Por tanto quiero citar unos estudios más modernos.

La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne este año 2007 en Sidney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.

A continuación citaré otros estudios independientes que demostraron que la relación entre violencia virtual y violencia real era inexistente.

Williams, D. & Skoric, M. “Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Games.” 2005.

Este estudio concluyó que los jugadores de videojuegos online estudiados no mostraron un aumento de agresividad durante el experimento.

Olson, C. “Media Violence Research and Youth Violence Data: Why Do They Conflict?” Academic Psychiatry, 28:2. 2004.

Además de indicar que no hay una relación causa-efecto entre violencia virtual y violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el término “agresividad” de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como pobreza, violencia domestica, etc.

Bensley, L. & Van Eeenwyk, J. “Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature.” Olympia, WA: Washington State Department of Health. 2002.

Este estudio se llevó a cabo cuando se pidió en el Estado de Washington una legislación para regular los videojuegos. El departamento de salud concluyó que no existía evidencia suficiente para apoyar este tipo de leyes.

Egenfeldt-Nielsen, S., et al. “Playing With Fire: How Do Computer Games Influence the Player?” Commissioned by the Danish Government and published by the Unesco Clearinghouse on Children, Youth and Media. 2004.

El ministerio de cultura danés concluyó que los estudios que señalaban a los videojuegos como causantes de violencia real tenían graves problemas metodológicos y habían sufrido críticas bastante acertadas. De nuevo, este tipo de estudios ignoraban las circunstancias económicas, familiares, etc. de los participantes.

Baldaro, B., et al. “Aggressive and Non-Violent Videogames: Short-Term Psychological and Cardiovascular Effects on Habitual Players.” Stress and Health, Vol. 20, pp. 203-208. 2004. 

Otro estudio que no encontró una relación causa-efecto entre violencia virtual y real.

Vastag, B. “Does Video Game Violence Show Aggression?” Journal of the American Medical Association. 2004.

Como en otros estudios, esta investigación se pregunta si los estudios de laboratorio son representativos, teniendo en cuenta otras circunstancias familiares y económicas que afectan a los sujetos de los experimentos. Lo interesante es que también afirma que si los videojuegos provocaran violencia real, el crimen juvenil en Estados Unidos habría subido. Como es bien sabido, el crimen ha bajado progresivamente en Estados Unidos desde hace más de diez años, coincidiendo con la explosión del mercado de los videojuegos.

Tremblay, R. “Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors.” Pediatrics. 2004.

Este estudio se centra precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un niño se convierta en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y económicas. No considera que los videojuegos sean un factor de riesgo.

Office of the Surgeon General. “Youth Violence: A Report of the Surgeon General.” U.S. Department of Health and Human Services. 2001.

Tras examinar los estudios sobre violencia y videojuegos, se determinó que no existe evidencia suficiente para afirmar que los videojuegos generen violencia real.

En Estados Unidos se vendieron más de un millón y medio de guías sobre Grand Theft Auto: San Andreas. Cito las guías en lugar del número de ventas del videojuego porque es un buen indicador de aquellos que le van a dedicar mucho tiempo. Dado que es uno de los videojuegos más violentos del mercado, y además uno en el que encarnas a un pandillero al que se recompensa por delinquir, lo lógico es que se hubiera desencadenado una epidemia criminal. Como sabemos, no ha sido así.

Lo puedo confirmar atreviéndome a decir que incluso éste videojuego ha sido causa de reflexión e incluso más de uno tras probarlo se han replanteado cometer un acto delictivo

                                                                

El próximo gráfico es similar comparada con importantes eventos del mundo de los videojuegos.

                                                                   

Con estos datos, podemos afirmar que no existe correlación entre la popularidad de los videojuegos y el aumento de crimen violento. Si queremos ir más lejos, podríamos afirmar que incluso existe correlación entre la proliferación de los videojuegos y el descenso de crímenes violentos.Ahora bien, también es cierto que hay muchos otros estudios psicológicos que señalan a los videojuegos como causa de la violencia. Alguien podría pensar entonces que el debate termina en un “empate”, ya que unos estudios dicen que sí y otros que no. Este planteamiento es un error. Los estudios que acusan a los videojuegos no sólo poseen problemas metodológicos, sino que también los enuncian de una manera engañosa. Si los observamos con cuidado, nos daremos cuenta de que no demuestran nada.

Voy a poner los siguientes ejemplos muy comunes y extendidos en nuestra sociedad:

1. Se dice que los niños tienden a imitar los movimientos que han aprendido en los videojuegos cuando están jugando.

- Lo importante aquí es precisamente que los realizan cuando están jugando. Del mismo modo que muchos de nosotros jugábamos a ser protagonistas y villanos de algunas películas que habíamos visto, pero no creíamos realmente ser tales personas. Esta afirmación, de nuevo, no prueba nada.

1. Se dice que los niños que juegan a videojuegos violentos obtienen peores notas.

- Al igual que en otros casos de correlación, lo que también se podría deducir es que unos padres que dejan a su niño jugar a videojuegos no indicados para su edad (y probablemente más horas de las que debería) pueden ser posiblemente padres despreocupados también en otras materias. Por tanto, un factor externo como la familia, se deja al margen cuando podría ser responsable de ambos factores.

Quiero terminar argumentando de existe un control de edades que los videojuegos hacen referencia siempre en sus portadas que es la sugerencia de edad mínima de PEGI , sugerencia que por experiencia personal mis padres nunca tuvieron en cuenta a la hora de comprarme videojuegos y lo cierto es que en la mayoría de casos una sugerencia de edad tan importante se ignora hasta que los padres son conscientes del contenido del juego y es cuando empieza la legendaria guerra entre padres y compañía. También aprovecho en clasificar éste estudio como parte de la psicología evolutiva.